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Eleusis, un jeu de carte surprenant
 

par nojhan le 23 mai 2003

Eleusis a été inventé en 1956 par Robert Abbott, alors qu’il était étudiant à l’Université du Colorado. En 1963, les règles complètes du jeu de R. Abbott ont paru dans son livre Abbott’s New Card Games. En Europe, le jeu fut décrit dans divers livres et périodiques. R. Abbott reçut des lettres du monde entier suggérant des améliorations pour rendre le jeu plus attrayant. En 1973, R. Abbott travailla à l’analyse du jeu avec John Jaworsky, un jeune mathématicien anglais qui avait élaboré un programme d’Eleusis utilisé pour enseigner la méthode inductive. Sur la base de cette analyse, R. Abbott entreprit de refondre le jeu pour lui apporter le plus d’améliorations possibles (voir le site de Robert Abbott).

(Démèter) fit aussitôt des labours féconds lever le grain : toute entière la vaste terre se chargea de feuilles et de fleurs. Puis elle s’en fut enseigner aux rois justiciers [...] l’accomplissement du ministère sacré ; elle leur révéla à tous les beaux rites, les rites augustes qu’il est impossible de transgresser, de pénétrer ni de divulguer.

Ce respect des déesses (=Démèter et sa fille) est si fort qu’il arrête la voix. Heureux qui possède, parmi les hommes de la terre, la Vision de ces mystères ! Au contraire, celui qui n’est pas initié aux saints rites et celui qui n’y participe point n’ont pas le semblable destin, même lorsqu’ils sont morts dans les moites ténèbres.

Homère, Hymne à Démèter, v. 470-482

Un peu d’histoire

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Le sanctuaire d’Eleusis

Le sanctuaire d’Eleusis, à 25 kilomètres d’Athènes, en bordure de la baie de Salamine, fut l’un des plus prestigieux de l’Antiquité. Il était dédié au culte de Déméter, déesse qui selon la légende, pour remercier le roi Céléos de son hospitalité, apprit aux hommes l’agriculture. Vers 600 avant JC, Eleusis fut intégrée à la cité d’Athènes, dont elle devint l’un des lieux de culte officiels. Deux fois par an des cérémonies rituelles et secrètes s’y déroulaient : ce sont les fameux Mystères d’Eleusis. Ils furent célébrés pendant près d’un millénaire, du VIIIème siècle avant JC jusqu’au IVème après JC.

Le jeu

-  Nombre de joueurs : 5 à 10
-  Age : 10 ans et plus
-  Matériel : Un papier, un crayon, deux à quatre jeux de 52 cartes selon le nombre de participants
-  Principe général : Découvrir la règle inventée par l’un des joueurs

Déroulement du jeu :

  1. Un joueur est désigné comme Dieu. C’est ce joueur qui va inventer une règle. Il est conseillé que chacun soit Dieu à tour de rôle.
  2. Dieu écrit la règle qu’il a inventée derrière un papier qu’il cache pendant la suite du jeu. Même lui n’a plus le droit de la consulter.
  3. Chaque autre joueur reçoit 8 cartes au hasard.
  4. Dieu retourne la première carte du paquet et détermine si elle respecte ou non la règle. Si ce n’est pas le cas, il la met en position refusée et tire une nouvelle carte, jusqu’à ce qu’elle respecte la règle.
  5. La première carte acceptée détermine, selon son rang, le premier joueur. Par exemple, si cette carte est un 6, le sixième joueur après Dieu commence à jouer.
  6. Le joueur désigné joue, puis le suivant dans l’ordre des aiguilles d’une montre, etc.

Fin du jeu

Le jeu est terminé dans trois cas :
-  Un joueur a épuisé ses cartes.
-  Tous les joueurs sont éliminés.
-  Dieu avoue s’être planté !

Définitions

Ordre des cartes : As 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
Valeur des cartes : L’As vaut 1, le Valet 11, la Dame 12 et le Roi 13
Couleurs : Rouge ou Noir, codées R ou N
Enseignes : Pique, Coeur, Carreau, Trèfle, codées P C K T Habillé Valet, Dame ou Roi
Carte basse : As, 2, 3, ..., 9
Honneur : 10, Valet, Dame, Roi ou As
Parité : Paire ou Impair L’As, le Valet (11) et le Roi (13) sont impairs, la Dame (12) est paire

Tour d’un joueur

Un joueur, à son tour de jouer, peut au choix :

-  Jouer une série d’une, deux, trois ou quatre cartes. Le nombre de cartes de la série doit être annoncé avant de poser la moindre carte, faute de quoi, la série est d’une seule carte.

-  Déclarer qu’il ne peut pas jouer. Le joueur étale alors son jeu, et Dieu (ou le prophète) vérifie qu’aucune carte ne puisse effectivement être jouée.

Le prophète

Un joueur, à son tour de jouer, avant ou après avoir posé ses cartes, peut se déclarer prophète s’il croit avoir découvert la règle de Dieu. Ceci est possible si aucun prophète n’est déclaré à ce moment, et si moins de trente cartes ont été acceptées depuis le début de la partie.

Une fois déclaré, le prophète pose ses cartes devant lui et dispose une marque sur la dernière carte jouée. A partir de cet instant, c’est lui et non Dieu qui répondra aux propositions des joueurs.

Dieu n’interviendra plus, sauf pour infirmer ce que vient d’accepter ou de refuser le prophète. Dans ce cas, le prophète est déchu : il reprend son jeu, plus quatre cartes de pénalité. Si trente cartes au plus ont été jouées sous le prophète déchu, un autre prophète peut se déclarer.

Le joueur en cause au moment de cette déchéance, est protégé par le prophète. Si sa série était acceptée par le prophète, mais refusée par Dieu, elle est placée en position refusée, mais le joueur ne touche aucune pénalité. S’il avait déclaré ne pas pouvoir jouer, approuvé par le prophète, mais désapprouvé par Dieu, une carte jouable est prise de son jeu, et il ne touche aucune pénalité.

Disposition des cartes

Les cartes acceptées sont disposées à la suite de la dernière carte acceptée, en se touchant ou presque. Les cartes refusées sont placées sous la dernière carte acceptée. S’il s’agit d’une série, elle est disposée sous la dernière carte acceptée, en faisant se chevaucher les cartes de la série, de telle sorte qu’on puisse distinguer l’ordre des cartes.

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{{Exemple}} : la règle choisie ici est Rouge - Noir - Rouge - Noir - etc.
A la suite de la Dame de coeur et la Dame de carreau, on a donc refusé toutes les cartes rouges. A la suite du 9 de pique, on a refusé le 6 de pique, puis une suite dont les trois premières cartes auraient certes suivi la règle, mais pas la quatrième.

La marque

Lorsque la partie se termine sur l’aveu d’une erreur de Dieu :
-  Si trois cartes au plus ont été jouées, on change de Dieu et il n’y a aucune pénalité.
-  Si au moins quatre cartes ont été jouées, Dieu marque vingt points négatifs, et les autres joueurs aucun.

Dans tous les autres cas :
-  Les joueurs ordinaires (hors Dieu et son prophète), marquent un nombre de points égal à la différence de leur nombre de cartes avec celui du joueur qui en possède le plus. Celui-ci marque donc zéro point.
-  S’il existait un prophète, on compte alors le nombre de cartes disposées après sa marque, les cartes refusées valant double. Ceci constitue le total A. On compte également le nombre de cartes jouées jusqu’à sa marque, que l’on multiplie par deux. Cela constitue le total B. Le prophète marque le total A, Dieu marque le plus petit des totaux A ou B.

Comment élaborer une règle

Principes généraux à respecter :
-  Le jeu ne doit pas se bloquer. Par exemple, la règle "Chaque carte doit être supérieure à la précédente" est interdite.
-  La règle ne doit pas jouer sur des éléments extérieurs aux cartes. Par exemple, la règle "J’accepte les cartes posées de la main gauche, ou posées par une fille, je refuse les autres" est interdite.

Les principes suivants, s’ils ne constituent pas une faute, devraient être respectés :
-  Un jeu aléatoire devrait avoir entre 30% et 50% de réussite.
-  Si la règle porte sur une série, celle-ci ne devrait pas dépasser six cartes.
-  Il est conseillé d’éviter les exceptions. Une règle du type "J’accepte toutes les cartes noires sauf le valet de trèfle" n’aurait comme résultat que de faire chuter un prophète qui aurait pu vous rapporter de nombreux points.

Conseils :
-  Choisissez une règle simple : vous verrez qu’il faudra quand même un quart d’heure pour la trouver.
-  Désignez comme Dieu, la première fois, un joueur ayant déjà joué. Il saura faire une règle adaptée aux joueurs.

Exemples de règles

sur les couleurs : "Rouge, noire, rouge, etc."
sur les valeurs : "Une paire, deux impaires, une paire, etc."
à priori : "Seules les rouges sont acceptées"
conditionnelle : "Après un habillé, carte impaire ; après une carte basse, carte paire"

Exemples de mauvaises règles

-  "Chaque carte doit être supérieure à la précédente, et après un Roi, il faut mettre un As"

-  "J’accepte les cartes rouges ou impaires"

-  "Chaque carte doit être égale au reste plus un de la division du total des trois dernières cartes par la première carte, le calcul s’effectuant bien entendu en base treize."


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